4.3一般用户群定位与需求分析 而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的: 年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏; 有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游; 不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣; 通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求; 通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等; 在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。 原来在印度购买火车票需要提前4-6个月,其中一半的座位提前发售,另一半的座位开放一个waitinglist供购买者排队。
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UGC更多是兴趣娱乐参与型,PGC有明确的利益导向,看似非标,其实是标准化的生产,知乎上面很多人都是PGC,为了一个明确的商业目的生产内容,而且这个过程是有点标准化,分答刚做了一个分答小讲,也是一个PGC的过程,我们现在看到的主要的互联网内容平台,阅读领域的、比如视频领域的,爱奇艺和优酷都是PGC,主要的商业模式都是PGC。小马过河在2013年10月获得学而思联合创始人、珍品网创始人曹允东的天使投资。
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